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 SSC - Morogrim marcheur des flots.

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Nakry
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Nakry


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MessageSujet: SSC - Morogrim marcheur des flots.   SSC - Morogrim marcheur des flots. Icon_minitimeLun 30 Juin - 4:23

Morogrim marcheur des flots.


SSC - Morogrim marcheur des flots. 141jn5



Voilà ce qu'on peut appeller un combat "marathon". En effet, Morogrim possède un grand nombre de points de vie (5 500 000). Inutile de vous préciser qu'il tape comme un "bourrin" et que par conséquent, votre MT devra posséder un nombre de PV important.
Les healers devront être en éveil et trés réactifs car il y a des pointes de dommages importants.

Les dps de zone seront les bienvenus pour s'occuper des adds. Un minimum de 8000 k de vie est nécessaire pour chacun.

La vraie difficulté de ce combat, c'est sa longueur. Pour cela vous devrez vous munir d'un grand nombre de popo de mana, huile de mana et autre flacon de regen mana, en plus des popos habituelles pour tous .

La bonne nouvelle, c'est que Morogrim ne possède pas de mode "enraged". Donc pas de précipitation de ce coté là. Ce combat se déroule en deux phases : 1 avec Morogrim seul et la seconde avec les murlocs.

Ses capacités :

- coups blancs :

Coup classique sur le MT d'environ 5000.

- Cône de givre :

Morogrim crache devant lui un cône de givre à 90° infligeant 4000 de dégats de givre environ et ralentissant la vitesse d'attaque des personnes affectées de 400 %.

- Tremblement de terre :

AOE lancée toutes les 40 secondes qui inflige 4000 de dégats à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mêtres.

- Tombes d'eau :

4 bulles d'eau vont apparaitre, emprisonnant 4 membres du raid. Ils prendront 3200 de dégats de givre et seront projetés en l'air aprés 6 secondes leur infligeant également 1000 de dégats de chute.
A noter que les bubulles paladins l'interrompe ainsi que ice bloc...

- Globes d'eau :

A 25 % de sa vie, Morogrim fait apparaitre 4 globes d'eau dans la salle qui vont se diriger vers les membres du raid. Si un membres est affecté par ces globes il est emprisonné sur place et prends 4000 de dégats de givre.
A noter que ces globes disparaissent au bout de 40 secondes environ.

Le combat par phase :

- phase 1 Morogrim seul :

Cette phase est somme toute "classique". Votre MT tank Morogrim au fond de la salle dos au raid pour être le seul a prendre le cône de givre ( attention c'est là que les pics de dommage sont les plus hauts). Il devra monter son agro le plus rapidement possible. 4 healers seront désignés pour le tenir en vie.

Les autres healers devront s'occuper des autres membres du raid pour palier aux dégats qu'ils prendront à cause des tombes d'eau (n'affecte pas le MT) et du tremblement de terre. Les membres du raid affectés devront utiliser un bandage systématiquement aprés les tombes d'eau ( n'oubliez pas que juste aprés le tremblement de terre survient faisant lui aussi 4000 de dégats).
A noter que tous les membres du raid ne devraient jamais descendre en dessous des 4000 PV.

Au stade du tremblement de terre, deux packs de 6 murlocs vont apparaitre et mettent environ 10 secondes avant de fondre sur le raid. La phase 2 rentre en action.....

L'ensemble du raid mis à part les CAC et le MT bien entendu, doit rester bien grouper.

- phase 2 Morogrim et les murlocs :

Vous venez donc de prendre 4000 de dégats du au tremblement de terre et 12 murlocs possédant 17000 viennent de se joindre à la fête.
C'est à ce moment précis que votre paladin protect et vos druides féral entrent en jeu. Votre paladin claque sa fureur vertueuse et à devant lui quelques secondes, pour soigner le plus de monde possible générant alors un maximum d'agro afin que les murlocs se jette sur lui . Il devra se mettre un peu à l'écart du raid avec les druides férals.

Ces joyeuses bestioles sont sensibles à tout ( provoq, coup de tonnerre....etc). Vos druides férals devront eux aussi prendrent quelques murlocs afin de soulager votre paladin des nombreux dommages qu'il prendra, mais surtout au cas ou votre paladin sera emprisonné dans une tombe d'eau à ce moment là.
Les healers qui ne s'occupent pas du MT devront être extrémement vigilant car il prendra beaucoup de dégats rapidement.

Une fois que l'agro est bien stabilisé sur le paladin et les druides férals, les zoneurs entrent en action. Démonistes graines de corruption et mage explosion des arcanes donnez vous en à coeur joie.
Les wars DPS avec leur tourbillon et leur enchainement ne seront pas de trop.
Une fois tous les vilains éliminés, la phase 1 reprend pendant 40 secondes.

Morogrim à 25% :

A ce stade, les tombes d'eau cessent mais sont remplaçées par les globes d'eau (voir chapitre "ses capacités").
Vous devez éviter ces globes! BOUGEZ ! SOYEZ REACTIF !
Le tremblement de terre et la phase des murlocs aura toujours cours et seront gérés de la même manière que précedement.


Voici deux petites vidéos pour voir à quoi ça va ressembler

http://fr.youtube.com/watch?v=SprWKYe7uPU


http://fr.youtube.com/watch?v=jd0R_DBtHSQ
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